Tinieblas en Whitechapel: Focos, Esferas y Efectos

Focos: c贸mo hace un Mago su Magia

La capacidad de un Mago a manipular la Realidad depende directamente de sus creencias, de su visi贸n del universo. Todos esos elementos definen el Foco del Mago. El Foco se compone de tres componentes : paradigma, pr谩ctica e instrumentos.

El paradigma es el conjunto de creencias que reflejan su visi贸n del mundo. La pr谩ctica es la manera en la que el Mago, guiado por sus creencias, lleva a cabo su Magia. Alquimia, Hermetismo, Brujer铆a, Chamanismo o Vud煤 son pr谩cticas m谩gicas que pueden convenir a diversos paradigmas.

Los instrumentos son herramientas o conjuntos de herramientas que prepara un acto de Magia. Los instrumentos pueden ser objetos f铆sicos (varitas, cartas, pent谩culos), acciones (plegarias, encantaciones, meditaci贸n, danzas), lugares (altares, encrucijadas, l铆neas energ茅ticas)...

En t茅rminos de juego, cada personaje debe definir su Foco (paradigma, pr谩ctica e instrumentos) que definir谩n c贸mo el Mago ejerce su Magia, aunque mec谩nicamente todo se pasa de la misma manera.

Esferas

Las Esferas representan aspectos diferenciados, aunque interrelacionados, de la realidad. En t茅rminos de juego, miden lo que tus personajes pueden o no hacer, bas谩ndose en su comprensi贸n del conocimiento te贸rico y los resultados pr谩cticos.

Magia coincidente o vulgar

El manual de Mage 20 lo dice muy claro:

Marcar la l铆nea

Como regla general, asume que la siguiente l铆nea separa la magia coincidente de la vulgar:

  • Si una persona cualquiera al pasar por la calle y ver lo que hace tu mago pensara: 鈥淥h, s铆, los seres humanos SIN DUDA pueden hacer eso鈥, entonces es una coincidencia.
  • Si una persona cualquiera al pasar por la calle y ver lo que hace tu mago pensara: 鈥淒ios m铆o, los seres humanos no pueden hacer ESO鈥, entonces es vulgar.

El problema es que en la 茅poca victoriana la percepci贸n de lo que un ser humano puede hacer o no es bastante variable. No es lo mismo el centro de Londres que los Highlands de Escocia (por no hablar de localizaciones m谩s ex贸ticas).

Como regla general se puede decir que los Efectos de Magia que se adecuan a un lugar o a una cultura funcionan mejor que aqu茅llos que act煤an en su contra.

Acci贸n: Efecto M谩gico

Nivel de dificultad de base

El nivel de dificultad de base para conjurar un Efecto depende de la magnitud las fuerzas necesarias para esa manipulaci贸n de la Realidad.

Modificadores al nivel de dificultad

Como para cualquier otra situaci贸n en Fate, se puede utilizar una Acci贸n de Crear una ventaja antes de lanzar el Efecto para crear un aspecto temporal que pueda utilizarse en el lanzamiento del Efecto. Ejemplos de esto podr铆a ser hacer una complicada danza ritual (Estilo), meditar (Concentraci贸n) o resolver una serie de complicadas ecuaciones cripto-m铆sticas (Intelecto).

Contramagia

Un Mago puede utilizar Contramagia para resistirse a los efectos de la manipulaci贸n de la realidad.

Para ello el Mago debe darse ser consciente de que el Mago atacante est谩 convocando el Efecto, y tener afinidad con al menos una de las las esferas empleadas.

El Mago puede entonces hacer una acci贸n de Defensa contra el resultado obtenido por el atacante. Si el resultado es un 脡xito o un 脡xito Cr铆tico, la Contramagia a funcionado y el Efecto es anulado.