Tinieblas en Whitechapel: Focos, Esferas y Efectos
Focos: cómo hace un Mago su Magia
La capacidad de un Mago a manipular la Realidad depende directamente de sus creencias, de su visión del universo. Todos esos elementos definen el Foco del Mago. El Foco se compone de tres componentes : paradigma, práctica e instrumentos.
El paradigma es el conjunto de creencias que reflejan su visión del mundo. La práctica es la manera en la que el Mago, guiado por sus creencias, lleva a cabo su Magia. Alquimia, Hermetismo, Brujería, Chamanismo o Vudú son prácticas mágicas que pueden convenir a diversos paradigmas.
Los instrumentos son herramientas o conjuntos de herramientas que prepara un acto de Magia. Los instrumentos pueden ser objetos físicos (varitas, cartas, pentáculos), acciones (plegarias, encantaciones, meditación, danzas), lugares (altares, encrucijadas, líneas energéticas)...
En términos de juego, cada personaje debe definir su Foco (paradigma, práctica e instrumentos) que definirán cómo el Mago ejerce su Magia, aunque mecánicamente todo se pasa de la misma manera.
Esferas
Las Esferas representan aspectos diferenciados, aunque interrelacionados, de la realidad. En términos de juego, miden lo que tus personajes pueden o no hacer, basándose en su comprensión del conocimiento teórico y los resultados prácticos.
- Cardinal: El conocimiento de la Energía Primordial que hay en todas las cosas.
- Correspondencia: El elemento de conexión entre cosas aparentemente separadas.
- Entropía: El principio de probabilidad, destino y mortalidad.
- Espíritu: La comprensión de las fuerzas y los habitantes de los Otros Mundos.
- Fuerzas: La comprensión de las energías elementales.
- Materia: Los principios que se esconden tras objetos supuestamente inanimados.
- Mente: Exploración del potencial de la consciencia.
- Tiempo: Los extraños mecanismos de las fuerzas y las percepciones cronológicas.
- Vida: Las llaves de los misterios de la vida y la muerte.
Magia coincidente o vulgar
El manual de Mage 20 lo dice muy claro:
Marcar la línea
Como regla general, asume que la siguiente línea separa la magia coincidente de la vulgar:
- Si una persona cualquiera al pasar por la calle y ver lo que hace tu mago pensara: “Oh, sí, los seres humanos SIN DUDA pueden hacer eso”, entonces es una coincidencia.
- Si una persona cualquiera al pasar por la calle y ver lo que hace tu mago pensara: “Dios mío, los seres humanos no pueden hacer ESO”, entonces es vulgar.
El problema es que en la época victoriana la percepción de lo que un ser humano puede hacer o no es bastante variable. No es lo mismo el centro de Londres que los Highlands de Escocia (por no hablar de localizaciones más exóticas).
Como regla general se puede decir que los Efectos de Magia que se adecuan a un lugar o a una cultura funcionan mejor que aquéllos que actúan en su contra.
Acción: Efecto Mágico
Nivel de dificultad de base
El nivel de dificultad de base para conjurar un Efecto depende de la magnitud las fuerzas necesarias para esa manipulación de la Realidad.
- Percepción: la capacidad de percibir y observar las fuerzas en cuestión. Con este nivel con Correspondencia se puede reconocer conexiones y a estimar distancias, con Fuerzas se distinguen fenómenos elementales y con Tiempo se adquiere una extraordinaria capacidad para sentir las fluctuaciones del tiempo. Dificultad 0
- Manipulación: la capacidad de hacer pequeñas cosas con esas fuerzas. Con este nivel, con Correspondencia se puede puede ver a través de grandes distancias o extraer pequeños objetos “de ninguna parte”, con Fuerzas se puede hacer que unas velas encendidas suelten una llamarada o se apaguen y con Tiempo se obtiene una capacidad pre- y postcognitiva limitada. Dificultad 2
- Control: la capacidad de alterar la realidad de un modo perceptible. Los Efectos de este nivel pueden pueda actuar sobre el mismo Mago, infligir daño con las Esferas o realizar alteraciones menores sobre los demás. Con Correspondencia se podría saltar de un sitio a otro ignorando el espacio intermedio, con Fuerzas invocar vientos o encender fuego al instante y con Tiempo acelerar o frenar su velocidad relativa a su entorno. Dificultad 4
- Dominio: la capacidad de llevar a cabo acciones que alteren la realidad de forma destacable mediante los principios de las Esferas implicadas. El adepto en Correspondencia podría aparecer en varios lugares a la vez, el de Fuerzas conjurar tormentas y el de Tiempo puede literalmente parar el tiempo a su alrededor. Dificultad 6
- Maestría: la capacidad de gobernar vastas fuerzas que guarden relación con esos elementos de la realidad. El maestro de Correspondencia puede reunir varios lugares diferentes en una sola localización, el maestro de Fuerzas tiene a su disposición enormes fenómenos como tormentas de fuego o ventiscas, o incluso detonaciones nucleares; el maestro de Tiempo puede escapar del tiempo, conseguir una inmortalidad limitada o viajar atrás y adelante a través de él. Dificultad 8
Modificadores al nivel de dificultad
- Magia coincidente: +0
- Magia vulgar sin testigos Durmientes: +1
- Magia vulgar con testigos Durmientes: +2
- Lanzamiento rápido: +1
- Magia sin las herramientas apropiadas: +2
Como para cualquier otra situación en Fate, se puede utilizar una Acción de Crear una ventaja antes de lanzar el Efecto para crear un aspecto temporal que pueda utilizarse en el lanzamiento del Efecto. Ejemplos de esto podría ser hacer una complicada danza ritual (Estilo), meditar (Concentración) o resolver una serie de complicadas ecuaciones cripto-místicas (Intelecto).
Contramagia
Un Mago puede utilizar Contramagia para resistirse a los efectos de la manipulación de la realidad.
Para ello el Mago debe darse ser consciente de que el Mago atacante está convocando el Efecto, y tener afinidad con al menos una de las las esferas empleadas.
El Mago puede entonces hacer una acción de Defensa contra el resultado obtenido por el atacante. Si el resultado es un Éxito o un Éxito Crítico, la Contramagia a funcionado y el Efecto es anulado.