Tinieblas en Whitechapel: Focos, Esferas y Efectos

Focos: cómo hace un Mago su Magia

La capacidad de un Mago a manipular la Realidad depende directamente de sus creencias, de su visión del universo. Todos esos elementos definen el Foco del Mago. El Foco se compone de tres componentes : paradigma, práctica e instrumentos.

El paradigma es el conjunto de creencias que reflejan su visión del mundo. La práctica es la manera en la que el Mago, guiado por sus creencias, lleva a cabo su Magia. Alquimia, Hermetismo, Brujería, Chamanismo o Vudú son prácticas mágicas que pueden convenir a diversos paradigmas.

Los instrumentos son herramientas o conjuntos de herramientas que prepara un acto de Magia. Los instrumentos pueden ser objetos físicos (varitas, cartas, pentáculos), acciones (plegarias, encantaciones, meditación, danzas), lugares (altares, encrucijadas, líneas energéticas)...

En términos de juego, cada personaje debe definir su Foco (paradigma, práctica e instrumentos) que definirán cómo el Mago ejerce su Magia, aunque mecánicamente todo se pasa de la misma manera.

Esferas

Las Esferas representan aspectos diferenciados, aunque interrelacionados, de la realidad. En términos de juego, miden lo que tus personajes pueden o no hacer, basándose en su comprensión del conocimiento teórico y los resultados prácticos.

Magia coincidente o vulgar

El manual de Mage 20 lo dice muy claro:

Marcar la línea

Como regla general, asume que la siguiente línea separa la magia coincidente de la vulgar:

  • Si una persona cualquiera al pasar por la calle y ver lo que hace tu mago pensara: “Oh, sí, los seres humanos SIN DUDA pueden hacer eso”, entonces es una coincidencia.
  • Si una persona cualquiera al pasar por la calle y ver lo que hace tu mago pensara: “Dios mío, los seres humanos no pueden hacer ESO”, entonces es vulgar.

El problema es que en la época victoriana la percepción de lo que un ser humano puede hacer o no es bastante variable. No es lo mismo el centro de Londres que los Highlands de Escocia (por no hablar de localizaciones más exóticas).

Como regla general se puede decir que los Efectos de Magia que se adecuan a un lugar o a una cultura funcionan mejor que aquéllos que actúan en su contra.

Acción: Efecto Mágico

Nivel de dificultad de base

El nivel de dificultad de base para conjurar un Efecto depende de la magnitud las fuerzas necesarias para esa manipulación de la Realidad.

Modificadores al nivel de dificultad

Como para cualquier otra situación en Fate, se puede utilizar una Acción de Crear una ventaja antes de lanzar el Efecto para crear un aspecto temporal que pueda utilizarse en el lanzamiento del Efecto. Ejemplos de esto podría ser hacer una complicada danza ritual (Estilo), meditar (Concentración) o resolver una serie de complicadas ecuaciones cripto-místicas (Intelecto).

Contramagia

Un Mago puede utilizar Contramagia para resistirse a los efectos de la manipulación de la realidad.

Para ello el Mago debe darse ser consciente de que el Mago atacante está convocando el Efecto, y tener afinidad con al menos una de las las esferas empleadas.

El Mago puede entonces hacer una acción de Defensa contra el resultado obtenido por el atacante. Si el resultado es un Éxito o un Éxito Crítico, la Contramagia a funcionado y el Efecto es anulado.