Tinieblas en Whitechapel: mezclando Fate, Victorian London y Mage the Ascension

Inicialmente iba a ser un one-shot, una sesión aislada porque una de las jugadoras no estaba disponible para nuestra partida D&D 5e semanal, pero el proyecto comenzó a tomar vida propia, así que voy a servirme del blog para poner por escrito algunos detalles del juego.

Empecé por el sistema de juego, para un one-shot quería un sistema fácil y flexible, que me facilitara la tarea en tanto que director de juego, y que se la facilitara a los jugadores. Y además, después de casi un año jugando a D&D una vez por semana, me apetecía algo más narrativo. Así que saqué uno de mis sistemas favoritos: Fate.

Una vez escogido el sistema había que pensar en la ambientación. Desde hacía tiempo quería hacer una aventura de Mage de Ascension, pero no en el presente. Si habíamos vuelto a juntarnos para jugar después de 25 años fue un poco para escapar a la realidad de la pandemia, así que jugar en la época contemporánea no me atraía mucho. Tras pensarlo un poco, decidí ambientarlo en el Londres de la época victoriana, tomándome algunas libertades con el canon oficial de Mage.

Y así empecé a escribir el trasfondo:

Estamos en el año 1888, y Londres es la capital del Imperio Británico y casi por extensión del mundo occidental. En la superficie es la Inglaterra victoriana de los libros de historia: El Imperio Británico, la Revolución Industrial, los lores y aristócratas por un lado y los proletarios à la Dickens por el otro. Pero si empiezas a excavar la superficie, hay algo más. Cuando cae la noche, en las calles de Londres hay algo sombrío que acecha.

*La sociedad victoriana, tan limpia y ordenada de fachada, esconde oscuros secretos y un puñado de desconocidos se verán unidos por el destino en medio de una guerra sin piedad que se juega en este mundo de tinieblas, une guerra en la que el ganador podrá definir quizás el propio sentido de la Realidad… *

Vuestros personajes son Magos... aunque ellos no se consideren así. Cada uno de ellos ha descubierto, de una manera diferente, que la Realidad no es algo estático, fijo, y que alguien con los suficientes conocimientos y voluntad puede doblegarla a sus deseos. Para uno sera la escriptomancia, qué da el auténtico sentido a la expresión "La pluma es más fuerte que la espada". Para otro quizás el mundo de los espíritus, descubierto durante sus años como militare en el África Negra o en la lejana China... O por qué no las antiguas artes paganas, tanto tiempo mancilladas por la Iglesia, y transmitidas en secreto de madre a hija en la campiña inglesa.

Cada uno tendrá también sus afinidades, como la entropía que manipulada sutilmente altera las probabilidades o que cuando se utiliza de manera más brutal descompone la Realidad con una decadencia ineluctable. O la vida, ese principio vital que nos anima y que podrá alterar sutilmente para sanar más rápido o provocar dolor, o de una manera más brutal para extinguir el flujo vital de un enemigo. O por qué no los elementos, para hacer sutilmente que el fuego queme un poco menos o que durante la tormenta el rayo caiga en la torre del reloj (para que la máquina rodante de ese otro Mago espécializado en el tiempo pueda recuperar la suficiente energía...), o de una manera más vulgar para reducir a cenizas a ese testigo incómodo...

Habéis visto que hablo de sutileza... Si algo han descubierto pronto vuestros personajes es que jugar con la Realidad tiene un precio. La Realidad es algo fluido, el resultado de un consenso inconsciente de los humanos que viven allí. Como un cierto presidente americano dirá más de un siglo después, la verdad es relativa, y si un grupo suficientemente grande de gente cree en algo, ese algo es real.

Vuestros personajes han aprendido que si, cuando intentan manipular la realidad, lo hacen de manera sutil, sin forzar los límites de las creencias de la gente, la Realidad reacciona mucho mejor, se deja hacer... Pero cuando intentan algo que fuerza esos límites, la Realidad resiste, a menudo de una manera dramática.

*La época victoriana es uno de esos raros periodos de la historia en el que la racionalidad más progresista convive con la superstición más atávica. Un ejemplo de ello es sin duda sir Arthur Conan Doyle, creador del adalid de la racionalidad, Sherlock Holmes, pero al mismo tiempo adepto del espiritismo… *

*Dos grandes tendencias se afrontan sin piedad en este mundo en equilibrio inestable, dos tendencias que buscan ganar las mentes y los corazones de la población para alterar definitivamente el marco de creencias, y adaptarlo así a su conveniencia. *

*De un lado está La Orden de la Razón. Para ellos, lo que llamáis magia no es más que Ciencia, con mayúsculas, y si parece a veces incomprensible es porque todavía no han conseguido comprenderla. No se consideran Magos, sino Científicos. Todos esos charlatanes que dicen practicar la Magia no son más que reliquias obsoletas de una época pasada, y en este fin del S.XIX es hora ya de que el mundo se desembarace de ellos. *

Si los miras del lado bueno, la Orden de la Razon sueña con un futuro mejor para toda la humanidad, Científicos o no. Acabar con el hambre, con las enfermedades, con las guerras. Vivir en un mundo más justo, meritocrático, en el; que el hijo de un humilde minero de carbón pueda aspirar al mismo brillante futuro que el de un lord inglés. Si los miras por el lado malo, la Orden de la Razón busca suprimir la individualidad, la espontaneidad, el azar. En su mundo los únicos valores que cuentan son el trabajo, el esfuerzo y la obediencia, y la innovación sólo está permitida si viene de los canales apropiados

Al otro lado está el Concilio de las Tradiciones, una extraña alianza de Magos de corrientes dispares. De los orgullosos hechiceros de la Orden de Hermes, cuyo linaje se traza hasta la Alta Edad Media, a los misteriosos Solificati, alquimistas para unos, científicos locos para otros, de los seguidores del Coro Celestial, para los que la magia no es más que una expresión de la Palabra de Dios a los Verbena, paganos a los que habrían quemado en la hoguera un sigo antes... Dicen que la guerra hace extraños compañeros de cama, y raramente eso se ha verificado tanto como con el Concilio de las Tradiciones.

Si los miras por el lado bueno, las Tradiciones buscan liberar al mundo del yugo de la inconsciencia, y hacer que cada ser humano acceda a lo que llaman la Ascensión, que sea consciente del carácter flexible de la Realidad, y cada uno pueda manipularla de la manera que mejor se adapte a su filosofía. En ese mundo ideal cosas como la enfermedad, la pobreza o el dolor serás solo páginas de los libros de historia, y el mundo será un lugar maravilloso en el que cada alma será un dios menor. Si lo miras por el lado malo, el Concilio busca acabar con el progreso, la ciencia, la racionalidad, y sumir de nuevo al mundo en una edad oscura en el que los magos más poderoso podrán reinar sin obstáculo, manipulando la realidad a su antojo sin miedo a que esta reaccione.

Vuestros personajes no pertenecen ni al Concilio de Tradiciones ni a la Orden de la Razón, y los fanáticos de un borde o otro no os caen bien. Conocen a miembros de las dos facciones (el mundo mágico es relativamente pequeño), pero se mantienen al margen. Cuando creéis vuestros personajes, cread vuestra propia tradición mágica, y describid vuestra práctica, como hacen magia.

Utilizaremos las reglas de Fate, y la magia sera gestionada con una Proeza (Stunt) que define vuestro linaje mágico propio, y con ella tres afinidades, las Esferas que sabéis dominar. Las Esferas no son tan rígidas como en Mage the Ascension, si queréis hacer vuestra propia Esfera (Muerte? Sonido?) sois bienvenidos. La magia para vosotros puede ser una tradición familiar, o algo que habéis descubierto y teorizado solos, o algo que un viejo sabio oriental os a enseñado en un viaje.

Cread personajes que os gusten, que os den ganas de jugar. Lo único que quiero es que los personajes estén un poco al margen de la sociedad, pero no demasiado. Sois parte de la sociedad victoriana, pero al mismo tiempo vuestro talento os hace únicos