Tinieblas en Whitechapel: la Paradoja

Cada vez que un personaje utiliza la Magia para manipular la Realidad, hay un riesgo de que la Realidad reaccione adversamente a dicha manipulación. Esa reacción se mide en términos de juego con la Paradoja.

La Paradoja se gana diferentemente según se utilice Magia coincidente o Magia vulgar, y si ésta tiene testigos o no.

Fuentes de Paradoja

Poca cosa asusta más a los Magos que la Paradoja, la mayor parte harían lo que fuera para evitarla. Sin embargo, todo Mago sabe al fondo de si mismo que es inevitable. ¿Cómo recibe paradoja un Mago?

Magia coincidente

Magia vulgar

Si el Efecto es vulgar, la ganancia de Paradoja depende si hay testigos (que no sean Magos o otras criaturas sobrenaturales) o no:

Magia vulgar sin testigos

Magia vulgar con testigos

Acumulación de Paradoja

En esta versión de Fate, los personajes tienen una reserva de tres casillas de Paradoja. Esta reserva juega un rol análogo a la reserva de Estrés, pero reservada para absorber Paradoja.

Cuando un personaje gana puntos de Paradoja pueden pasar dos cosas:

Cada casilla de la reserva de Paradoja puede absorber un punto de Paradoja. Cuando la Reserva está completa, el personaje no puede absorber más paradoja y los puntos restantes generan contragolpes de Paradoja.

El personaje puede recuperar los puntos de su reserva de Paradoja si tiene un poco de tiempo (una hora más o menos) para descansar y meditar en un sitio al abrigo de testigos y dejar fluir la Paradoja fuera de él.

Contragolpes de Paradoja

Si el PJ no puede absorber más Paradoja, los puntos restantes se transforman en contragolpes de Paradoja, qué en términos de juego se declinan como nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido esos contragolpes.

La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar contragolpes de Paradoja. Cada uno está señalado por un número: 2 (contragolpes leve), 4 (contragolpes moderado) o 6 (contragolpe grave). Esto representa el número de puntos de Paradoja que absorbe el contragolpe. Como con las consecuencias, puedes tachar tantos como quieras para absorber una sola ganancia de Paradoja, pero únicamente si el espacio está en blanco. Si ya has anotado un Contragolpe moderado, no puedes anotar otro hasta que el primero desaparezca.

Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres.

Ejemplos de contragolpes de Paradoja

Contragolpes leves

El Mago sufre distorsiones de corta duración del cuerpo y las circunstancias. El pelo cambia de color, la piel se enfría o calienta hasta resultar incómoda, soplan brisas o éstas se aquietan, extraños olores proceden de la ubicación del mago (ya sean placenteros o nauseabundos). Podría oír o pronunciar palabras del revés, como una especie de dislexia metafísica o experimentar alucinaciones menores con algunos de sus sentidos (algunos Extáticos creen que las alucinaciones psicoactivas pueden ser Defectos leves de la Paradoja en acción). Dolores sordos o agudos afectan sus articulaciones, o lo asaltan olas repentinas de cansancio o actividad frenética

Los contragolpes leves se disipan al final de la Escena siempre que el Mago tenga tiempo para descansar en un sitio tranquilo al abrigo de testigos.

Contragolpes moderados

El Mago es un anuncio andante de la realidad cambiante: le salen cuernos de la cabeza, le sobresalen alas inútiles de los hombros o sus manos se curvan para formar garras o retorcidos apéndices. Puede irradiar un calor o un frío intensos, o quizás sufrir dolorosas migrañas o náuseas que lo incapaciten. Podría vomitar moscas, balbucear cuando habla o flotar a varios centímetros sobre el suelo.

El efecto de los contragolpes moderados desaparecen al inicio de la sesión siguiente, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.

Contragolpes severos

Las terribles fuerzas de la Paradoja ahora deforman completamente el cuerpo y las circunstancias en torno al mago. Sus rasgos faciales podrían convertirse en una masa lisa e informe o sus brazos podrían convertirse en tentáculos o en pliegues de piel sin huesos. Podría quemar todo cuanto toca o transmutarlo en un metal precioso o sin valor. Quizás aparecen verrugas pétreas u otras excreciones en su piel, o se convierte en una sombra o en una voluta de humo. Llegados a este punto, el Mago a menudo no puede aparecer ante las Masas sin un trágico resultado

Los contragolpes severos se borran al final de la aventura, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.